9th age

9TH age: Orcos y Goblins, las razas pieles verdes

Hola goblins.

Continuando por fin con el pequeño análisis al nuevo codex de orcos y goblins para 9th Age, hoy vamos a echar un vistazo a las 6 razas pieles verde de nuestros chicoz.

En esta edición, cada una de las 6 razas disponibles, tiene un pequeño listado de habilidades comunes a todos los miembros de de su propia estirpe.

razas pielverder

 

Los Common Orcs (Orcos de toda la vida)

Teóricamente la base de nuestro ejército si atendemos a que deberían ser los más comunes, como su propio nombre indica. Cuentan tan solo con las 2 reglas básicas de todos los orcos. Unruly, que ha venido a sustituir a la animosidad de toda la vida. Si bien sigue siendo un problema, lo es mucho menos que la animosidad y pasa a ser una regla que no se va a cargar tu partida por si sola. Implica -1 L en los chequeos de Frenesí y para evitar perseguir. POr otro lado, nos aporta +1D6 a los chequeos de pánico de las hordas descartando el más alto (para intentar favorecer los ejércitos de masa orca)

La regla Born to Fight, sustituye la vieja regla de rebanadoras, otorgando +1F a los orcos en el primer turno de cada combate.

bajo mi punto de vista, son la raza más endeble de las 3 razas orcas, pero la opción de llevar una unidad de 20 ballesteros con frontal de 10, es más que interesante.

Iron Orc (los viejos Orcos Negros)

Los orcos más estables y confiables, como siempre, pero quizá su coste en puntos, no nos permita sacarles todo su partido salvo que basemos nuestra lista en ellos.

Nos olvidamos de la regla Unruly y obtenemos inmunidad a psicología y maestro de armas para poder decidir con que vamos a pegar cada ronda.

Son muy duros, pudiendo llegar a armadura de 3+ junto con la regla parry y sus nada desdeñables 4R

Para mi sin embargo, su mejor opción llega de mano de sus héroes, para utilizar a uno de estos brutos como porta de batalla sin tener que pagar muchos puntos en objetos para que sea capaz de aguantar.

Tenemos un porta estandarte de batalla con armadura de 3+, parry con una buena pegada y resistencia 5 por tan solo 95 puntos en total, armado con armas emparejadas y arma a 2 manos para según en que momento.

Feral Orc (Los orcos salvajes)

Añadimos a las reglas de los orcos, frenesí y una salvación especial de 6+.

Para mi la mejor opción de esta edición en cuanto a tropa se refiere. Cierto que la combinación de Unruly + frenesí les convierte en la unidad más incontrolable seguramente del juego, pero su potencial ofensivo es devastador, sobre todo si les añadimos un chaman salvaje con las pinturas de Waaargh! para que nunca pierdan su frenesí.

En cuanto a los primos pequeños…

Common goblin (el goblin normal)

Como pasó en la anterior edición, el goblin común se vuelve a convertir en el menos interesante de todos. Insignificante e indisciplinado. sus técnicas habituales, pueden ser realizadas a mi parecer, mejor por cualquiera de las otras razas goblin, quedando tan solo para conducir los carros.

Cave goblin (Los goblin nocturnos)

Añadimos Odio a los enanos a las reglas del resto de sus pequeños parientes.

Interesantes por aquellos añadidos frecuentes a la raza. Garrapatos y fanáticos. Para mi, serán los integrantes de nuestros bloques de goblins, sean hordas y o trenes.

Forest Goblin (la mejor opción en las versiones beta del juego se han quedado relegados a sus arañas.

El comandante goblin  en araña gigantesca bien equipado, siempre será una maravilla. Los jinetes de araña son un apollo de esos que de verdad consiguen cazar a su objetivo y el Araknarock continua siendo devastador.

En resumen, si bien creo que todas las razas tienen alguna cosa que las hace muy interesantes en el campo de batalla, para mi forma de jugar los Orcos y goblins, los grandes bloques se mantienen con respecto a octava. Orcos salvajes y goblins nocturnos. ¿Que os parecen a vosotros?

 

 

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