9th age

9th age: Sobre orcos y goblins

Hola goblins.

Como por estas tierras parece que nos hemos decantado por sustituir el fallecido Warhammer (R.I.P) por 9th Age, he pensado empezar con una tanda de entradas sobre los nuevos libros de ejercito de sus facciones. Al fin y al cabo, creo que entre todos los colaboradores habituales… tenemos todos los ejércitos del catálogo. Voy a iniciarlo con los Orcos y Goblins.

Aun que no es que les haya dado un rodaje excesivo, si hay algo que me ha quedado claro es que como ejército han mejorado con respecto a como eran bajo la tutela de GW. Si bien siguen estando sujetos a reglas para representar su escasa disciplina, su absoluta aleatoriedad causada por animosidad, podía llevar a desesperarte en partidas en las que tus unidades no hicieran absolutamente nada.

En este punto es donde más han ganado como ejército.

También han ganado en número, si antes ya se podía sacar una buena cantidad de pieles verdes, la bajada de puntos actual es considerable hasta el punto de tener ciertos problemas para desplegar todo tu ejército si la escenografía no acompaña.

9th age primeras impresiones

 

 

Hay que tener en cuenta que gracias al gran trabajo de esta gente, no nos vamos a encontrar con unidades inútiles como en los libros de GW. Si, siempre habrá unidades mejores, pero bajo mi punto de vista, todas tienen acceso a algo que las puede hacer interesantes en según que momento.

Pongo como ejemplo a la tropa básica goblin. en 9th age, puede ser de 3 tipos, “normales”, nocturnos y silvanos (por mantener un nombre reconocido por todos). Los primeros tiene acceso a equipo y general en carro dándoles combate con fila adicional por “marea verde”, los segundos, acceso a los fanáticos y los terceros a armas arrojadizas con disparo múltiple.

Muy recomendables los lanzapinchos, cuyas cuerdas ya no se rompen y sobre todo, los chamanes goblin nocturno de nivel 1. Yo no les he tomado con el concepto habitual que teníamos para un mago en Warhammer. Si me matan uno de estos chamanes me da igual, pero gracias a su hechizo identificativo de 2D6 impactos y sus setas dándoles “mágia” son una maravilla para eliminar a los apoyos enemigos que te intenten flanquear. Sin duda las estrellas de las partidas que he jugado, moviéndose en solitario.

Y vosotros, ¿Cuales habéis provado?

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Un comentario en “9th age: Sobre orcos y goblins

  1. Pues aún he jugado muy poquito para comentar nada al respecto de mis ejércitos (no es mi momento de mayor disponibilidad, desgraciadamente), pero sí voy a dejar claro algo.
    Ya era hora. Ya era hora de que este ejército tuviera, si es como dices, el potencial que se merece en una mesa de juego. Que sea una horda, que sea adecuadamente temido, y que algunas de sus tropas más características o carismáticas sean competitivas, jugables y su mecánica de juego bien explicada (Fanáticos, señores de GW, Fanáticos). Si se confirman tus impresiones, me alegraré mucho de que por fin dejen de ser los payasos graciosos o un amalgama de miniunidades y artillería.
    Nos veremos en batalla, sr. Gerion, pero un poquito más adelante. 😉
    P.D.: evidentemente, nunca va a llover a gusto de todo ni todas las unidades y ejércitos estarán absolutamente equilibrados, pero de momento la cosa parece que pinta bien. Esperemos, que aún quedan revisiones.

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