9th Age Sylvan Elves

9th Age. Sylvan Elves (I): Estirpes.

Hola de nuevo, goblinautas.

Llevaba desaparecido del blog bastante tiempo y ya iba siendo hora de volver a dar guerra por aquí.

El caso es que nuestro grupo de juego está empezando a coger ritmo con la versión 1.0 de 9th Age y he pensado irle dando un repaso al que posiblemente sea mi ejército favorito de este juego (y del antiguo Warhammer Fantasy, ya que empecé a trastear con mis queridos comeflores con aquel suplemento llamado Hordas Invasoras).

Hoy, en el que espero sea el primero de unos cuantos artículos, hablaré de las estirpes. Recordad que aparecieron en el libro de WHF: Elfos Silvanos de 7ª edición, desaparecieron en 8ª y la gente de 9th Age han decidido, sabiamente en mi opinión, recuperarlas. Si os parece, vamos a irlas viendo de una en una.

Empecemos:

Blade Dancer (25 puntos – sólo miniaturas a pie)

La estirpe de los Bailarines de la Espada (anteriormente conocidos como Bailarines Guerreros). Nos da una TSE 6+, acceso a las Danzas de Cenyrn e Inmune a Psicología. No puede usar armas de disparo ni armaduras ( sean mundanas o mágicas) y sólo puede unirse a una unidad de Bailarines o a otros personajes de esta estirpe. Tanto el personaje como la unidad de Blade Dancers a la que se una ganan Swiftstride.

No me parece muy cara en puntos y lo de darle Zancada Veloz (Swiftstride) a unos Bailarines me parece muy jugoso. Como estos ya pueden llevar estandarte, meter un personaje de esta estirpe con los Tambores de Cernyn (que hacen que una unidad cargada por ellos sólo pueda reaccionar manteniendo la posición) en una unidad grandecita de Bailarines con el estandarte de +1 al movimiento es una baza a tener en cuenta, especialmente contra tropas de disparo o caballerías ligeras. Otro objeto que me llama para este tipo de personajes es la Lanza Sagrada de Caradon, ya que si este personaje causa alguna herida no salvada él mismo y su unidad ganan Distracting; HA 6 y -1 al impactar al rival mejora la superviviencia de esta delicada unidad en combate, teniendo en cuenta la alta Iniciativa de los personajes élficos.

De todos modos, siempre me ha parecido que los Bailarines son una unidad demasiado frágil para hacer el papel de unidad destruyelotodo, por mucho Príncipe que metas dentro. Entretener, rematar unidades ya diezmadas o barrer apoyos enemigos me parecen funciones más acordes. Por ello, me inclino por usar personajes tipo Héroe de esta estirpe en lugar de Comandantes.

Forest Guardian (40/30 puntos – sólo miniaturas a pie)

La estirpe de los antiguos Guardianes Eternos. El personaje obtiene +1A y Armadura Innata de 5+. Sólo puede usar lanzas o armas a dos manos (mundanas o mágicas, ambas), Sylvan Blades o armas de mano mundanas.

Si bien es una estirpe que no se va a ver en las típicas listas MSU o en las difusas, a mí de vez en cuando me gusta jugar un búnquer comandado por un Príncipe. En la versión 1.0 de 9th Age, esa función la hacen los Forest Rangers (que de esta forma aprovechan la regla Bodyguard). Este tipo puede salvar a 2+/4++ y pegar 5 toñas de F6, por ejemplo, aunque hay distintas configuraciones. Sin embargo, lo dicho: favorece un estilo de juego estático, y eso no es lo habitual en ejércitos de elfos silvanos.

Pathfinder (35/25 puntos – sólo miniaturas a pie)

La estirpe de los Forestales (ahora Pathfinders). El personaje obtiene +1HP, Explorador, Master Archer y Disparos Múltiples (tantos como ataques en su perfil de atributos).

Teniendo en cuenta la vergonzosa falta de arcos mágicos BUENOS en la actual versión, pagar esta estirpe a un Príncipe para disparar cuatro flechitas de F3 (o F4 a corta si escogemos las Black Arrows), por mucho penalizador a la armadura, veneno o Divine Attacks que tengan, a mí me parece mucho gasto, especialmente hablando de un elfo de R3.

En Héroes, pues bueno, puede tener más vidilla. Con el Hail Shot (antigua Flecha Lluvia de Muerte) ese +1HP viene muy bien. Teleportar unos Pathfinders a otro bosque con el Mist Walker´s Mirror (muy circunstancial con las nuevas reglas) o, simplemente, darle un poco más de poder combativo a dicha unidad son otras opciones.

Wild Hunter (35/25 puntos – sólo miniaturas en corcel élfico o Gran Ciervo)

La de los Cazadores de Kurnous de antes. Nos da Furia Asesina, Carga Devastadora y Light Troop. Además, el personaje causa Miedo hasta el final del turno en que haya completado una carga.

Otro personaje pegón, muy móvil, de los que tienen modo “misil”. Le montemos en lo que le montemos (el ciervo pega más, pero la peana es más grande, lo que puede limitar su maniobrabilidad) le podemos poner con TSA 2+ fácilmente, y que la repita si falla o tenga una TSE 4+, amén de un arma chula para dar palos. A la carga, un Príncipe se pone con 6 ataques. Destacar para este amigo el Yelmo de la Cacería Salvaje (20 puntitos), que además del +1 TSA le da +1A y +1HA en las cargas, con lo que se pone en 7 ataques de HA8 (añadid los Lighting Reflexes y vais a impactar a 2+ casi seguro); con una Lanza Silvana y la Poción de Fuerza, o la Beast-Bane Halberd… fiesta.

¿Problemas de este elfo? Furia Asesina + redirectoras enemigas = elfo yéndose a Cuenca o a donde tu rival quiera. En un Héroe pase, pero en un Príncipe el coste en puntos y el Liderazgo 10 hacen que su pérdida pique, y que haya que jugarlo con mucho cuidado. Donde pega revienta, eso sí.

Shapeshifter (55/40 puntos – sólo miniaturas a pie)

Los Cambiaformas. Pese a ser la estirpe más cara en puntos, parece ser la más popular en entornos competitivos. El personaje gana +4 M, +2 I, +1A y TSE 4+, casi ná. Tiene la regla especial Not a Leader y no puede unirse a unidades ni con otros personajes. El típico “zapatillas” (como se le conocía al héroe saurio de 7ª edición de WHF con el Embrujo del Guerrero Jaguar)

Casi las mismas características del Príncipe con la estirpe de los Wild Hunters en términos de pegada, pero sin Furia Asesina y en peana de infatería pequeña. Ojo, perdemos el Liderazgo 10 y este señor tiene una diana enorme de cara a disparos y magia. Configuraciones de objetos mágicos hay bastantes, pero algunas que se me vienen a la cabeza son:

  • Mithril Mail (35), Dusk Stone (30), Divine Icon (15) y Sword of Strenght (15): TSA 2+ repetible, TSE 4+, cinco ataques de F5 y haciendo repetir las TSE exitosas del rival.
  • Whirlwind Blade (60), Helm of the Wild Hunt (20), Divine Icon (15), armadura ligera, escudo y capa élfica. TSA 3+, TSE 4+, HA8 y cinco ataques de F6 (sin Lighting Reflexes) que causan heridas múltiples (2).
  • Blade of Strife (45), Helm of the Wild Hunt (20), Potion of Strenght (20), armadura ligera, capa élfica y escudo. TSA 3+, TSE 4+, y  a la carga son 9 ataques (¡!) de F4, F7 con la poción. Impactando a 2+ generalmente por los Lighting Reflexes. Un Glass Cannon de un solo uso. Se puede extremar aún más cambiando la espada por la Blade of Strenght, perdiendo dos ataques pero poniéndose en F9 con la poción.

 

Bueno, pues hasta aquí el repaso de las estirpes de los Sylvan Elves en 9th Age, versión 1.0. Espero que os sirva de algo a los generales silvanos, y si he metido la pata o se os ocurren más cosas, os invito a compartirlo.

¡Nos vemos en la próxima entrada!

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5 comentarios en “9th Age. Sylvan Elves (I): Estirpes.

  1. Me ha gustado la primera parte de tu análisis. Una cosa q quería preguntarte tras leerlo es si en tu opinión los héroes silvanos han ganado bastante en cuerpo a cuerpo. Da la impresión de que pueden hacer cosas realmente tremendas…

    1. Buena pregunta, Kyam. Lo cierto es que depende de con qué edición de WHF los comparemos.
      Las estirpes de 7º edición dieron bastante juego a este respecto, así como aquel encantador objeto de la sección Duendes y Hadas, los Molestos Geniecillos (que hacían que en un desafío el personaje sólo fuera impactado a seises). En 8ª ambas cosas desaparecieron, y lo cierto es que los Príncipes élficos dejaron de ser una buena opción (más teniendo en cuenta la necesidad imperiosa de contar con un mago de nvl. 4 para resultar competitivo), sobre todo para el CaC.
      9th Age 1.0 ha recuperado las estirpes y nos ha dotado de una par de armas mágicas de CaC muy curiosas; combinando ambas cosas con los objetos mágicos comunes del reglamento lo cierto es que salen configuraciones de Príncipes muy majas.
      Aún así, no hay que olvidar que hablamos de un tipo caro en puntos, con R3 y una TSA 2+ como máximo.

    2. Hay que mirar bien los contras de cada estirpe. De los más eficaces en combate cuerpo a cuerpo, el personaje Bailarín va en pelotacas (sin TSA), el Wild Hunter tiene Furia Asesina (fácilmente redirigible) y el Cambiaformas no puede aportar liderazgo, ser el general del ejército o unirse a otras unidades (diana en la cabeza).

  2. Entiendo que te gusta como han quedado, verdad?

    A ver cuando les pones en práctica contra mi, que para algo tengo a todos tus “enemigos naturales”

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