9th Age Sylvan Elves

9th Age. Sylvan Elves (IV): unidades especiales (Special Units).

Veraniegos saludos, goblinautas.

Después de un parón en las publicaciones debido al veranito y a las tareas propias de la paternidad, voy a retomar la serie de artículos sobre los Sylvan Elves de 9th Age, en su actualizada versión 1.1.0. Si no me falla la memoria, es la hora de echarles un vistazo a las unidades especiales (Special Units). Let´s go!

Haciendo recuento, disponemos de cinco opciones en dicha categoría:

a) Blade Dancers.

Conocidos de toda la vida como bailarines guerreros, son quizá la unidad más característica y carismática de los elfos silvanos. Sin embargo, es una unidad complicada de jugar en mi opinión. Con un alto coste por miniatura (15 puntazos), R3 y nula TSA (TSE de 6+) son un caramelito que muere con una ráfaga de aire un poco fuerte. Obviamente, su maniobrabilidad y formación dispersa colaboran a salvar un poco el pescuezo ante las tropas de disparo; la TSE 6+ y Resistencia a la Magia (1) les salva un pelín contra magia, pero un bolazo de fuego es un dolor.

¿Y en combate? Pues la subida de la Fuerza a 4 y el AP (1) de las Sylvan Blades es una gran alegría, ya que ha mejorado su pegada. Ahora bien, si buscáis una unidad revientalotodo, os vais a llevar una decepción, por mucho bailecito y armas adicionales que lleven. Son excelentes cazadores de tropas ligeras, unidades de pegada-resistencia media o baja, otros hostigadores y demás; sin embargo, los pesos pesados deben estar muy diezmados para que aspiremos a rematarlos con estos guerreros.

Sobre los bailes, el de +1 Ataque es una apuesta segura, poniendo cada Blade Dancer 3 ataques en el combate, que con HA6, Lighting Reflexes y F4 con AP (1) pueden esquilmar a la infantería básica. El que nos aporta TSE 3+ nos reduce la pegada drásticamente, y supongo que sólo lo utilizaremos cuando haya que sacrificarlos contra un rival extremadamente superior y nos interese que aguanten un turnito antes de morir. Causar Miedo y negar las filas del rival parece una buena apuesta contra unidades en las que las bajas vayan a estar igualadas y no vayan a ser muy determinantes. El último, que niega Parry, sólo lo veo útil contra la chusma con escudos (goblins, skavens). Estos dos últimos me da la sensación de que compiten un poco con el primero, y lo habitual suele ser irlos turnando si es necesario. De todos modos, con los Blade Dancers cuanto menos duren los combate mejor; hay que evitar los combates de desgaste.

b) Forest Rangers.

Unidad introducida en la 8ª edición de WHF, los Rangers son una unidad de baja resistencia (como buenos elfos) pero una pegada sustancial, con 2 ataques de HA5, F5 y AP (1). Tozudos si van acompañados de un Príncipe o un Caudillo (merced a la regla Bodyguard), piden a gritos formar un búnquer carísimo que no termina de cuadrar con el estilo de juego silvano. Como ya comenté en su momento, el Amryl´s Banner está diseñado para ellos, y una unidad de estos guerreros pegando en 3 filas ponen un buen número de ataques sobre la mesa, preferiblemente dentro de un bosque para repetir esos molestos unos en las tiradas para herir.

Yo he probado dicho búnquer. Me ha funcionado bien, es jugable. Pero tened en cuenta que es algo estático (en un ejército que se caracteriza por lo contrario) y que su aguante frente a los palos del rival es muy limitado (aunque le paguéis la Elven Cloak, que yo lo hago). Otra opción es crear unidades pequeñas, de 10 minis, y salir de caza. No lo he probado y por tanto no opino, pero es una posibilidad.

c) Wild Hunstmen.

Lo antiguos cazadores de Kurnous, que aparecieron por primera vez en la 7ª edición de WHF. Pese a ser Light Troops, tienen una pegada que ya la quisieran otras caballerías pesadas. Para mí, el epítome de la unidad de combate de los elfos silvanos: rapidísimos, delicadísimos y con el potencial de hacer una buena escabechina a una unidad descuidada. De las opciones, entre el escudo y la Vanguardia ni me lo planteo: Vanguardia. Poner a estos elfos en el flanco de tu rival en el turno 1 no tiene precio y mete bastante presión por lo dicho anteriormente. Respecto a lanzas o armas de mano adicionales, me quedo con la lanza de largo porque considero que de pegada fuerte en los Sylvan Elves no vamos muy sobrados, pero para matar morralla tenemos más herramientas disponibles.

Yo suelo jugar una o dos unidades de 6, con Portaestandarte y Músico. Y me suelen dar muchas alegrías cuando consigues llegar a trabar combate donde les conviene (que no es el frontal de una unidad de élite). Hay que buscar los flancos, las unidades que los arqueros dejan tocadas y objetivos por el estilo.

¿Debilidades? Su relativa fragilidad tanto a distancia como en combate CaC y la regla Frenzy, que puede hacer que un rival inteligente nos los saque de la batalla o les tienda una trampa para aniquilarlos.

d) Kestrel Knights.

Una de las unidades que más ha cambiado con respecto a sus encarnaciones anteriores, según mi humilde criterio. Yo los he jugado como se jugaban hasta ahora: unidad de tres, poco chapados (pago la Armadura Ligera para que tuvieran TSA 5+), con su arco y Hostigadores. Son una unidad óptima para cazar caballerías ligeras, máquinas de guerra, carros no muy brutos y cosillas así. En En momento dado, pueden aportar a un combate principal una carga por flanco o retaguardia (ojito porque, como buena unidad de elfos silvanos, son muy frágiles y quizá demos más bajas al rival que bonos por dichas cargas si no elegimos bien dónde meterlos). Los arcos son una opción de la que no suelo esperar grandes cosas (tres disparos de F3 no van a causar un gran impacto en la partida), pero es una herramienta más que no me gusta descartar (esa última heridita de algo…).

Sin embargo, si miramos con un poco más de cuidado, observaremos que podemos ponerles una TSA 4+ y que la combinación de atributos (que han mejorado) y reglas especiales han convertido a esta unidad en un potente instrumento a la carga: dos ataques de HA5 (con Lighting Reflexes), F5 y AP (1) del jinete y otros dos ataques de HA5, F4 y AP (1) de la montura; más el Golpetazo. Los jugadores de Caos se reirán, pero en silvanos esta pegada no está nada mal, especialmente en una unidad que vuela 9´. Y lo redondeamos con el grupo de mando completo que ahora le podemos pagar. Hay que probar una unidad de 4, a ver qué tal.

e) Thicket Beasts.

Bueno, acabamos con los antiguos Arbóreos. Bonita losa de unidad que contradice la tónica habitual de las unidades silvanas en lo relativo a su fragilidad: R5, TSA 4+ y TSE 5+ por la regla Otherworldly, casi nada; Tozuda en bosques, o acompañada de un personaje Thicket Shepherd). Muévela. Hasta la revisión de hace un par de días, se han jugado macrounidades de Thicket Beasts con F5 gracias al Aspecto de la Naturaleza Entwined Roots (que por supuesto llevaba un personaje bien alejado del frente principal). Y oye, por lo que he leído y oído funcionaban bien, siempre que fuésemos conscientes de que, aunque sólida y potente, no es la unidad más over del juego y ciertas unidades de combate se la podían pulir (con el consiguiente descalabro en puntos).

Con la revisión 1.1.0, que limita el número de Thicket Beasts que se pueden beneficiar de dicho Aspecto a seis, eso se acabó. A mi parecer, ya sea en unidades de 3, 4 o 6, son algo lentas para este ejército, pero suponen una buena alternativa si buscamos un pequeño yunque que proteja a los arqueros o una unidad con pegada que sea más resistente que los Wild Hunters, los Blade Dancers o los Forest Rangers. Aunque la regla especial Emboldening Boughs les da un plus importante, no olvidemos que también supone una unidad estática que el adversario puede sortear si no le interesa trabarse con ella.

 

Y así finaliza el repaso de las Special Units de los Sylvan Elves de 9th Age, en su versión 1.1.0. Espero que os haya sido entretenido y a los generales del bosque les sirva de ayuda. Y comentad, gente.

¡Un saludo!

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