Primeras impresiones de AoS segunda parte: Las Reglas

Saludos Guerreros.

Bueno, a estas alturas imagino que todos ya habréis leído el panfleto de 4 hojas de las reglas de AoS que se puede descargar de la página de Games Workshop (en caso contrario… realmente ¿qué haces aquí en lugar de estar leyéndolo?). Por ello, yo voy a exponer las reglas no como las lees en las 4 hojas sino como las juegas, la sensación que te deja cada una de esas 4 hojitas.

Para empezar se tira un dado y el que gana divide la mesa en 2 partes iguales de la forma que le dé la gana y escoges lado. Luego empiezas a desplegar unidades por turnos a más de 12 pulgadas de la línea divisoria que has trazado.

La secuencia de turnos se trae un ligero aire al juego de El Señor de los Anillos que seguro que muchos probamos en su día. Ambos jugadores tiran un dado cada turno para ver quién tiene la iniciativa. El que gana la tirada irá primero ese turno. Luego actúa el otro jugador y se vuelve a tirar. Sí, esto puede hacer que tengas 2 turnos seguidos. Cuando te toca, haces tu fase de héroes . Luego mueves, disparas, cargas y fase de combate.

Fase de héroes: es el inicio del turno, algunos héroes pueden usar su habilidad de mando en esta fase, puedes lanzar magia y algunas unidades tienen reglas que se aplican en esta fase.

Movimiento: mueves hasta un máximo de tu atributo de movimiento, las unidades tienen que mantener coherencia de unidad de 1 pulgada y no puedes acercarte a menos de 3 del enemigo. Parece una tontería pero 3 es mucho, sobre todo si tenemos en cuenta un detalle que comentaré ahora.

Disparo: sin mucho misterio, eliges enemigo y disparas. De momento en el folleto de reglas no pone que no puedas disparar y cargar, disparar a una unidad y cargar a otra o disparar al combate. Habrá que ver si esto lo regulan un poco más.

Carga: eliges objetivo y tiras 2d6. Si tu mini más cercana llega, toda la unidad puede moverse hasta un máximo de lo que hayas sacado. SI no llegas, la unidad no se mueve. Cabe indicar que tienes que quedarte a menos de 0.5 del enemigo, da igual que tu arma llegue desde más lejos, la miniatura inicial tiene que estar pegada. Indicar también que cuando cargas, todo lo que quede a menos de 3 pulgadas está trabado, por lo que puedes trabar a media línea de combate con una carga.

Combate: el jugador que tuvo la iniciativa elige una unidad suya y pega, luego el enemigo elige una suya y pega, así hasta que todo lo que esté en combate haya pegado. Cuando eliges a una unidad, puede moverse 3 pulgadas y todo lo que llegue a pegar , ataca. Las armas tienen atributo de alcance, que por lo general es 1, aunque hay armas como las lanzas con 2 y algún monstruo o arma especial tiene 3. Esto también tiene interacción con lo que quería comentar antes: la peana es como si no existiera y se mide desde la miniatura.

Sinceramente esto creo que es un vacío muuuuy grande que espero que corrijan al sacar el reglamento completo (cosa que parece estar confirmada que va a salir, por cierto). Mides desde la parte más cercana de tu miniatura, que puede ser el arma , un ala, un trozo de pergamino al viento. Esto puede llevar a situaciones muy extrañas, una mini muy grande podría ver su área de 3 pulgadas enorme, puedes pegar en combate estando más lejos de lo habitual solo porque tu arma se cuela entre las minis que tiene delante…. Y cosas así. Desde luego de cara a juego competitivo, el poder usar la peana que quieras y medir desde la miniatura no es viable, ya que a nivel torneo la gente no dudará en hacer exploit de esto (¿alguien dijo cambiar las lanzas de mis elfos por picas de 20 cm?). Vamos que si pudieras usar Uruk Hai, las legiones de la mano blanca dominarían la Tierra Media, medigaaa el Age of Sigmar. (os pongo la imagen para poneros en situación, a 2 um de la punta de la pica, puedes atacar).

Uruk OP
Uruk OP

Después de terminar la fase de combate, cada unidad que haya sufrido bajas tira 1 dado, suma las bajas que haya sufrido (miniaturas no heridas) y lo compara con su liderazgo (bravery). Por cada punto que este resultado exceda a tu bravery, una miniatura de la unidad huye del combate y se considera como una baja. Esto es algo que no hay que subestimar, ya que como ahora veréis en el informe de batalla, puede hacer que una unidad gigantesca que sufra un buen puñao de bajas se desintegre al estilo de las infanterías de los condes vampiro con la inestabilidad.

Hasta aquí la segunda parte, en el próximo capítulo:  informe de batalla y conclusiones.

Un saludo y no olvidéis adorar a los verdaderos dioses.

Capitán Ban Daur, del primero (y único) de Tanith

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