9th Age Sylvan Elves

9th Age. Sylvan Elves (III): unidades básicas (Core Units).

Hola de nuevo, goblinautas.

Retorno con la tercera parte de esta serie de artículos sobre los Sylvan Elves de 9th Age, en su versión 1.0. Hoy les toca el repaso a las unidades básicas, denominadas Core Units en las reglas. Acompañadme para ver cómo han quedado estos defensores del bosque.

Pues bien, tenemos cuatro opciones a la hora de seleccionar nuestras unidades básicas:

a) Forest Guard.

La antigua Guardia Eterna pero con un nerfeo bastante trágico. Mantienen su HA5 y la TSA 5+ merced a la Elven Cloak combinada con la armadura ligera. Pese a que los 15 primeros de base salen baratitos para el perfil que tienen (7 puntos), el resto sube a 9, costando dos puntos más ponerles el escudo y la consiguiente TSA 4+. Por contra, han perdido la Tozudez  e incluso la regla Bodyguard. En resumen, se han convertido en los típicos lanceros élficos, pero con HA5. Esto no estaría del todo mal si no fuese porque compiten con otras unidades que, o bien favorecen más el difuso y móvil estilo de juego silvano, o bien son más necesarias (como los arqueros).

No valen como búnquer inamovible y para matar básicas rivales tenemos herramientas mejores. Si se juegan, será por romanticismo o por determinadas necesidades (objetivos secundarios, por ejemplo). Yo, personalmente, los veo poco.

Comentar por último que ahora tienen la opción de cambiar la lanza por Sylvan Blades (armas de mano adicionales con Poder de Penetración 1). Bailarines “descafeinados” en bloque; no me atrae nada.

b) Sylvan Archers.

Ah, los arqueros, la columna vertebral de los ejércitos de elfos silvanos. Siguen siendo tan necesarios como siempre, aunque olvidaos del popurrí de flechas guays de 8ª edición de WHF. Han vuelto a 7ª, con sus Black Arrows (opcionales, pero esencialmente obligatorias) de Poder de Penetración a larga distancia y F4 a corta, sin penalizadores por mover. Por tanto, toca volver a recordar las viejas tácticas de avanzar para disparar con más potencia, retroceder o huir cuando el enemigo se acerque demasiado, reagruparse y volver a empezar.

Sin embargo, en aquellas ediciones se tendía a jugar unidades de 10 arqueros, de forma que no concediéramos muchos puntos al rival si eran destruidas. Ahora, debido a la necesidad de cumplir los objetivos secundarios de las partidas y los requerimientos de las unidades para cumplirlos, nos vamos a ver obligados a jugar unidades más grandes, de 12 o incluso 15, y con estandarte. Eso supone un jugoso (y menos móvil) almacén de puntos para nuestros rivales, por lo que mucho ojito.

c) Heath Riders.

Estos han cambiado poco. Caballería ligera muy práctica para entrar por los flancos desde el turno 1 gracias a su Vanguard (GRACIAS por hacer opcional la regla Ambush, que en esta unidad es una castaña en mi opinión). Aunque han ganado la posibilidad de acorazarse un poco más, conviertiéndose en una especie de Yelmos Plateados silvanos (con TSA 3+ y sin opción a lanza de caballería), personalmente no me parece una opción competitiva, ni siquiera interesante teniendo en cuenta otros elementos de nuestras fuerzas.

Para mí, una o dos unidades de estos elfos son muy jugables y prácticas. 5 jinetes con músico, Sylvan Lance (bienvenido, Poder de Penetración) y arco largo (sin flechas guays) son 100 puntitos, una ganga (y ahora con armadura ligera de serie). Cazando máquinas de guerra, hostigadores ligeros, otras caballerías rápidas o pequeñas unidades de disparo, estos raudos jinetes harán un buen papel. De igual modo, son excelentes redirectores de unidades con Frenzy y lo suficientemente baratos como para ser sacrificables cuando llega la hora de los llamados héroes y necesitamos algo que poner delante de las cargas enemigas (y no quedan águilas XD).

d) Dryads.

Otras viejas conocidas. 9th Age nos ha hecho un favor y las ha devuelto su perfil de 7ª, con esa F4 tan jugosa y con una TSE 5+ que ahora no perdemos por ataques mágicos (¡por fin!) cortesía de la regla Otherworldly. Además, tienen también la regla Forest Walker, así que en bosques repiten los resultados de 1 al herir. Eso sí, para que sean hostigadoras hay que pagar 30 puntos (independientemente del número de Dryads, hasta un máximo de 15). Y han perdido un punto de Iniciativa (de 6 a 5, nada escandaloso).

Pese a que exiten configuraciones de personajes que permiten dotarlas de Grupos de Mando, la regla especial Frenzy o ataques de disparo, posibilitando la creación de un bloque de combate en toda regla (interesante, habrá que jugarla alguna vez), yo de momento estoy jugando la típica unidad probada y reprobada de 8-10 Dryads hostigadoras, para ayudar en los flancos, rematar unidades diezmadas o trabar unidades de disparo.

 

Hasta aquí mi repaso de las Core Units de los Sylvan Elves de 9th Age, en su versión 1.0. Ya sabéis: comentad, rebatid…

¡Un saludo!

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2 comentarios en “9th Age. Sylvan Elves (III): unidades básicas (Core Units).

  1. La gracia de los lanceros, es que al fin y al cabo, te abren una opción nueva de juego. Con uno o dos bloques de infantería pegona. Vale que no es el estilo de juego más transfondístico, pero la opción sigue ahí.

  2. Coincido en arqueros y caballería rápida como las opciones mas mutiles. También añadiría la pequeña unidad de dríades aunque sólo fuera por lo bien que queda y lo rápido que se pintan 🙂
    Los lanceros no acabo de verlos en este ejército y eso q tengo una unidad enorme de ellos 🙂 🙂 🙂

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