AoS 8

Más impresiones de Age of Sigmar.

Hola a todos,

Este sábado hemos quedado unos cuantos goblins colaboradores del blog para seguir probando Age of Sigmar. Acompañadnos y os contaremos nuestras sensaciones.

Pues este domingo quedamos en el local de la Asoc. Juvenil Torre de Cristal  para seguir probando el nuevo AoS. Allí nos presentamos Gerion, Javi, el Capitan Ban Daur, Tristan (Joven promesa a la que intentaremos meter en el mundillo miniaturil) y yo.

Se organizaron dos partidas a 75 heridas. La primera entre Ban Daur (Hombres lagarto) y Tristan (Condes Vampiro). La segunda entre Javi (Elfos silvanos) y Gerion (Orcos y goblins). Como eramos impares yo dejé aparcados mis Altos elfos y me dediqué a sacar fotos y curiosear entre partidas para hacer esta entrada 🙂 .

En la primera partida Ban Daur se dedicó a hacer una iniciación a Tristan pero pudimos sacar varias conclusiones muy interesantes. La primera es lo descompensada que esta la invocación. En un juego en el que a primera vista se va a jugar por heridas tener magos invocando 5 (o 10 con un poco de suerte) caballeros tumularios o caballería de saurios por turno parece muy desfasado. No me parece mal poder invocar ciertas tropas, pero estamos ante lo de siempre, el juego no está testado ni compensado para un entorno mínimamente competitivo. No puede ser que el límite sean las minis que tengas (Hay gente que necesitaría 3 mesas para jugar 🙂 ).

Como podéis ver en las fotos las hordas de zombies, a lo walking death, pueden llegar a ser de tamaño brutal (Las unidades de zombies pueden agruparse en una única unidad).

En la segunda partida Gerion y sus orruks se enfrentaban a los Aelf, del experimentado en Warhammer pero novato en AoS, Javi.

En esta partida Gerion cambió su anterior ejército de arañas por una horda de infantería orca. La horda estaba compuesta por un personaje orruk warboss en jabali (¿Por qué ir a pie si la montura es gratis 😉 ?, un chaman orruk salvaje (También en jabalí), un personaje orruk blak orc big boss, una unidad de orruks salvajes con arco y otra de durísimos orruks negros (2 heridas y chapa de 4+). En esta partida pudimos comprobar de nuevo que AoS es muy diferente a WHFB.

En el bando Aelf. Javi se decidió por un Glade Lord a pie, un spellweaver a pie, una gran unidad de arqueros  glade guard, una unidad de forestales o waywatchers, águila gigante y para la “pegada” una unidad de 4 tree kin y un hombre arbol.

La partida comenzó con los orruks, menos los salvajes que avanzaron y dispararon a la glade guard haciendo 3 bajas,  corriendo para atravesar el “valle de la muerte” que se veía venir. En el turno aelf todo lo que tenia un arco disparó a los orcos negros (Incluso utilizando la brutal habilidad de espadillas arcanas de los glade guard) Esto inflingió unas 10 heridas a la unidad de orcos negros que produjo 5 bajas y un chequeo de bravery que resultó en otras 4 minis huyendo (Nótese que si en vez de orcos negros de 2 heridas hubieran sido minis de una herida habría sido 10 bajas y otras 10 huyendo!!!). La diferencia entre heridas y miniaturas es clave en el juego. Una cosa que me llamó la atención fue que el spellweaver resucito 3 bajas de los glade guards.

En el turno 2 los orcos volvieron a ganar el turno y repitiron la jugada de correr todo menos los salvajes que siguieron avanzando y disparando a la glade guard. En los Aelf el águila maniobró para amenazar al chaman salvaje y el hombre árbol de acercó al centro. En los disparos cayeron otros cuatro orcos negros que superaron su chequeo de bravery.

El turno 3 empezó con Gerion ganando de nuevo la iniciativa. Se preveía que el turno 3 sería el de las toñas y así fue. Los orcos negros cargaron a los forestales que milagrosamente aguantaron la tempestad y no fueron eliminados. En el turno aelf el glade lord y los tree kin cargaron al combate de los forestales y el águila cargó al chaman y le hizo 4 heridas recibiendo 3 en la vuelta.

Turno 4. Los orruks de nuevo ganan la iniciativa. En la trifulca central de negros VS forestales, glade guard y tree kin, las unidades van desgastándose pero ninguna flojea mientras ven como los dos personajes orcos se acercan al combate. La fase orruk acabó con el chaman acabando con el águila. Los salvajes siguen con su acercamiento y disparo sobre glade guard. En el turno Aelf el hombre árbol acabó con el chaman orco en disparo y logró una carga afortunada sobre los dos personajes orcos. En el combate Javi comete una equivocación al elegir el orden y la asignación de los ataques a cada personaje orruk y como consecuencia ambos héroes sobreviven y le hacen varias heridas. El orden de resolución de los combates se antoja vital en este AoS. El combate central sigue con su desgaste en ambos bandos.

En el turno 5 de nuevo los orruks ganan la iniciativa y  los salvajes disparan al combate del hombre árbol con los personajes orcos (Disparar al combate cuerpo a cuerpo, otra cosa rara de AoS) y acaban con él. Tras acabar con el hombre árbol, los salvajes y los personajes también cargaron a la trifulca central, haciendo algunas bajas a los ya mermadísimos forestales, mientras los orcos negros y personajes acababan con un par de tree kin. En respuesta la glade lord acabó con el líder orruk en jabalí.  En la fase Aelf la glade guard continuo disparando a la trifulca central mientras el único tree kin y la glade lord acababan con los orcos negros y el personaje orruk negro, dando la victoria a los aelf.

Conclusiones:

  1. AoS no es WHFB. Sé que lo hemos repetido hasta la saciedad pero es que es así.
  2. En mi opinión AoS es un juego cuyo “armazón básico” es correcto pero se nota que está hecho deprisa y sin testar.
  3. La falta de sistema de creación de ejércitos es cada vez más penosa. No se puede organizar un torneo con esto ni de coña.
  4. Cada partida que juegas te encuentras con cosas más raras. P.ej. Disparar al cuerpo a cuerpo sin modificadores
  5. Las invocaciones parecen injugables. No puede ser que sacando un “ejército de magos” estos sean capaces fácilmente de invocarte otro ejército.

En resumen, se reafirma mi impresión inicial, para pachangas entre colegas de buen rollo pues tiene un pase pero o mucho empiezan a trabajar los diseñadores de GW o, a mi pesar, mal futuro le veo a este AoS. Mi opinión es que con este AoS los jugadores de WHFB o bien se quedarán en una versión anterior de WHFB o bien migrarán  a Warthrone, Kings of war y similares.

Lo que está claro es que Warhammer ha muerto. Larga vida a Warhammer!!!!

¿Qué opináis vosotros?

Saludos.

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3 comentarios en “Más impresiones de Age of Sigmar.

  1. Bueno, voy a comentar un poquito lo que yo he percibido en mi primera partida.
    – El “esqueleto” del juego es muy flojo. Las reglas generales son muy básicas, lo que puede atraer a determinado tipo de wargamers, pero espantar a otros.
    – No hay reglas de organización de ejércitos. Mmm… Nada, yo juego con 100 esclavos skaven y tú con 100 Guardias Negros druchii; tarde de fiesta oigan. Hay gente que comenta que esto mola y que como cada tropa tiene alguna regla especial que le aporta beneficios, la cosa está equilibrada. Sin valorar si esto es cierto o no, lo único que he dicho desde que salió AoS es que si GW no ha conseguido el equilibrio entre ejércitos en los veinte años que llevo jugando a WHF, dudo mucho que lo haya conseguido en un juego que parece hecho simplón y sin apenas testeo.
    – La valoración de las habilidades de los personajes y la magia considero que requiere más partidas de las que yo llevo; en nuestra partida no me pareció que hubiera grandes desajustes, pero por lo que vi en la otra y lo que he leído por ahí las invocaciones hay que limitarlas de manera drástica.
    – El movimiento de las unidades se ha simplificado. La desaparición de las rígidas formaciones en regimientos y de las huidas ha eliminado las típicas complicaciones (y sus FAQ y erratas correspondientes) de esta fase, que siempre había sido una espina clavada en el costado de Warhammer en mi opinión. esto, sin embargo, ha traído dos perjuicios: el incremento del tiempo para desplazar unidades (no se tarda lo mismo en mover una peana regimental de 30 goblins que en moverlos de uno en uno) y un descenso drástico del componente estratégico (no hay flancos, retaguardias, impedimentos para marchar/correr,…), que se ha convertido en un mero cálculo de distancias para controlar las cargas propias y del rival (y como se puede medir todo, pues menos táctico aún).
    – La “línea de visión real” ha dado, da y dará problemas. Pese a la testarudez recalcitrante de GW, este sistema no funciona y menos con marabuntas de tropas y una fase de disparo como la que han dejado.
    – La fase de disparo es, desde mi punto de vista, uno de los aspectos donde AoS flojea más. Línea de visión real, no hay reglas para proteger/cubrir a los personajes y se puede disparar a un enemigo en CaC sin penalizadores ni posibles consecuencias negativas. ¿En serio?
    – La fase de CaC es ágil y da lugar a verdaderas escabechinas, lo que tampoco está mal si asumes que esto no es WHF. El escaso componente táctico se reduce a elegir adecuadamente el orden en que resuelves los combates.

    Así a grandes rasgos, estas fueron mis primeras impresiones. Habrá que seguir probándolo, pero hoy por hoy es, como comentan mis compañeros, un juego para pasar el rato y jugar “de buen rollo”; implanteable organizar un torneo con esto. Por supuesto, no considero que sea un digno sucesor de WHF, pero tiempo al tiempo y veamos qué nos tiene preparado GW.

    ¡Un saludo!
    Un saludo.

  2. Tras esta nueva partida, lo único a favor que puedo mantener del juego es la agilidad del combate.

    Como ya he comentado, la ausencia de creación de ejércitos, es lo que matará AoS. En lo que a mi respecta, seguiré probándolo hasta que se confirme que cuando salga un reglamento de verdad, no habrá creación de ejército, momento en el que volveré a 8ª. Es totalmente imposible usar este juego ya no solo para un campeonato, no se puede usar en cualquier formato más allá de una pachanga entre amigos donde sepas que independientemente de lo que pase, luego vas a irte de cañas.

    Sobre el juego, otro de los puntos que más me han chocado, es que al ser ahora los personajes un apoyo a las unidades por sus habilidades, no los puedes arriesgar y sería necesario esconderlos, cosa imposible por la linea de visión real. Sirva como ejemplo, que se dio la situación de que pude acribillar al Mago silvano, escondido tras el hombre árbol, por que se le veía entre las piernas…

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